| # |
Sıra |
İfade |
1 / 0 |
| I |
1 |
Oyunlaştırma, sadece eğlence amacıyla tasarlanmış bir oyunun derste oynatılmasıdır. |
0 |
| 2 |
Oyunlaştırılmış bir sistemde puan, rozet ve liderlik tablosu gibi elementler yer alabilir. |
1 |
| 3 |
Akış kuramına göre, görevler çok kolaysa oyuncuda sıkılma, çok zorsa kaygı oluşur. |
1 |
| 4 |
Oyunlaştırma tasarımında hedef kitle analizi yapılmasına gerek yoktur. |
0 |
| 5 |
Ciddi oyunlar sadece askeri ve tıbbi alanlarda kullanılır, eğitimde yeri yoktur. |
0 |
| 6 |
Uzaktan eğitimde oyunlaştırma, etkileşimi artırmak için kullanılan bir yöntemdir |
1 |
| 7 |
Eğitsel oyunlarda öğrenme kazanımları oyun mekanikleriyle bütünleşik olmalıdır. |
1 |
| 8 |
Bartle'ın oyuncu türlerinden kâşifler, sistemin sınırlarını ve gizli özelliklerini bulmayı severler. |
1 |
| II |
9 |
Oyunlaştırma ile oyun tabanlı öğrenme kavramları birbiriyle aynıdır. |
0 |
| 10 |
Oyunlaştırmada anlık geri bildirim, öğrencinin hatalarını düzeltmesine yardımcı olur. |
1 |
| 11 |
Bartle’ın oyuncu tipolojisinde sosyalleşenler için en büyük motivasyon etkileşimdir. |
1 |
| 12 |
Oyunlaştırma tasarlanırken puan veya ödül gibi dışsal ödüllere odaklanmak uzun vadeli motivasyon sağlar. |
0 |
| 13 |
Oyunlaştırma sadece çocuklara yönelik bir yöntemdir, yetişkin eğitiminde kullanılmaz. |
0 |
| 14 |
Bir sistemde sadece liderlik tablosu kullanmak, tüm öğrenci tiplerini her zaman motive eder. |
0 |
| 15 |
Oyunlaştırmanın ölçülmesinde sadece öğrencilerin aldıkları puanlara bakmak yeterli bir değerlendirmedir. |
0 |
| 16 |
Dijital eğitsel oyunların arayüz tasarımı, öğrencinin bilişsel yükünü artırmayacak şekilde olmalıdır. |
1 |
| III |
17 |
Oyunlaştırma süreci bir kez tasarlandıktan sonra güncellenmemesi gereken statik bir yapıdır. |
0 |
| 18 |
Oyunlaştırmada anlatı, kullanıcıyı sürecin içine çeken bir dinamiktir. |
1 |
| 19 |
Dijital eğitsel oyunlarda etik konular, veri gizliliği ve adil oyun ilkelerini kapsar. |
1 |
| 20 |
Meydan okuma, oyunlaştırmada kullanıcıyı tetikleyen önemli bir unsurdur. |
1 |
| 21 |
Bartle’ın oyuncu türlerinden başaranlar, yetkinliklerini kanıtlamak ve statü kazanmak isterler. |
1 |
| 22 |
Eğitsel oyunlarda eğlence unsuru tamamen ikinci plandadır. |
0 |
| 23 |
Eğitsel oyunların değerlendirilmesinde öğrencilerin tutum ve motivasyonları da dikkate alınmalıdır. |
1 |
| 24 |
Her oyun elementi her öğrenme bağlamında aynı etkiyi gösterir. |
0 |
| IV |
25 |
Oyunlaştırma uygulamalarında pedagojik hedefler göz ardı edilebilir. |
0 |
| 26 |
Eğitsel oyunlarda öğrenme hedefleri açık ya da örtük biçimde yer alır. |
1 |
| 27 |
Oyunlar, öğrenme sürecinde duyuşsal ve bilişsel alanları birlikte etkileyebilirler. |
1 |
| 28 |
Oyun mekanikleri, öğrencinin öğrenme süreci üzerinde herhangi bir etki oluşturmaz. |
0 |
| 29 |
Oyunlaştırma çerçeveleri, tasarım sürecine sistematik bir bakış kazandırır. |
1 |
| 30 |
Dijital eğitsel oyunlarda geri bildirim mekanizmasının bulunması, öğrenme sürecini olumsuz etkiler. |
0 |
| 31 |
Oyunlaştırmada öğrenme hedefleri belirlenmeden yapılan tasarımlar pedagojik açıdan yeterli kabul edilir. |
0 |
| 32 |
Eğitsel oyunlar, öğrencilerin problem çözme ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirebilir. |
1 |